Virtual-Reality-Brillen wie Oculus Rift, HoloLens oder Sony Morpheus bringen den Nutzer in imaginäre 3D-Welten. 20 Prozent der Deutschen ab 14 Jahren (14 Millionen) können sich die Nutzung einer VR-Brille vorstellen, wie eine
repräsentative Umfrage im Auftrag des BITKOM zeigt. Die Funktionen der Virtual-Reality-Brillen versetzen den Nutzer in eine dreidimensionale, immer realitätsnähere Umgebung. Der integrierte Bildschirm zeigt Videos und Brille im 3D-Format. Die neueren Modelle passen den Bildausschnitt automatisch den Augen- und Kopfbewegungen der Nutzer an, wodurch z. B. der direkte Bildkontakt mit virtuellen Personen möglich ist.
Vor allem Jüngere haben Interesse an VR-BrillenDas Interesse an Virtual-Reality-Brillen ist gerade bei Jüngeren groß: 28 Prozent der 14- bis 29-Jährigen können sich die Nutzung vorstellen, bei den 30- bis 49-Jährigen sind es 25 Prozent und bei den über 50-Jährigen 13 Prozent. VR-Brillen sind 42 Prozent der Deutschen ein Begriff.
Viele Anwendungsmöglichkeiten für VR-BrillenGamer sind eine große Zielgruppe für Virtual-Reality-Brillen, da sie so mitten im Spiel sein können. ES gibt aber auch kommerzielle Anwendungsmöglichkeiten. Piloten können die Flugzeugbedienung üben, Ärzte riskante Operationen simulieren, Architekten und Städteplaner z. B. begehbare Entwürfe erstellen. Logistikern helfen die Brillen etwa bei der Lagerungsoptimierung, außerdem können touristische Schauplätze und Sehenswürdigkeiten virtuell besichtigt werden.