Second Life ist dem Großteil der deutschsprachigen Internetnutzer (70 Prozent) ein Begriff, vor allem Teenagern und Twens ist die Internetplattform bekannt. Ab je älter die Nutzer, desto weniger Sie. Während 80 Prozent der Teens und Twens Second Life kennen, sind es nur 56 Prozent der über 50-Jährigen. Außerdem ist Second Life vor allem Männern bekannt, weniger als zwei Drittel der Internet-nutzenden Frauen kennen Second Life. Die deutsche Wirtschaft und Politik haben die Plattform für sich entdeckt. Unternehmen richten sich virtuelle Filialen im Second Life ein, um Werbung für sich zu machen. Dies ist das Ergebnis der Studie "WWW- Benutzer- Analyse W3B".
Second Life Nutzung insgesamt nur gering
Während die Bekanntheit von Second Life groß ist, ist die Nutzerzahl dies nicht. 7,8 Prozent der deutschen Internet-Nutzer haben Second Life besucht, wobei 14,8 Prozent der Nutzer unter 20 waren und nur 4,1 Prozent zumindest 50 Jahre alt waren. Tatsächlich aktiv im Second Life sind noch weniger Internet-Nutzer. Ein Besuch reicht den meisten aus, zwei Drittel der Befragten erklärten, dass sie Second Life nach einem Versuch nicht wieder aktiv genutzt haben. Nur 0,8 Prozent aller Internetnutzer nutzen Second Life aktiv, 7,0 Prozent besuchen Second Life gelegentlich, wobei nur 1,1 Prozent dies einmal im Monat bzw. Quartal tun, während die restlichen Nutzer noch seltener auf Second Life zugreifen.
Charakteristika der aktiven Second Life-Nutzer
Die aktiven Second Life-Nutzer sind zum größten Männer (62 Prozent), die Hälfte aller Nutzer ist unter 30 Jahre alt. Die Nutzer sind nur selten berufstätig, da sie zum großen Teil noch Schüler bzw. Auszubildende sind. Für 79 Prozent ist der Computer das Hobby, also muss ein aktiver Second Life-Nutzer sehr Computer-affin sein. Der Internetnutzungszweck besteht für sie im Spielen und im Software-Download, weniger beliebt sind Online-Einkauf und Produktinformation über das Internet. Mit diesen Merkmalen sind die Second Life-Nutzer nicht die ideale Zielgruppe für Marketingleiter.
Second Life Bedeutung ist für das Marketing nur gering
Bei der Bedeutung des Second Life für die Nutzer scheiden sich die Geister. Während Second Life für 43 Prozent der aktiven Nutzer mehr als ein Spiel ist, sagen viele andere Nutzer das Gegenteil. Für sie ist die Plattform nur ein Unterhaltungsmittel und ein Mittel für Kommunikation, sie bietet z.B. gute Chatmöglichkeiten. Und auch zum Spielen eignet sie sich gut. Aber um sich über Produkte zu informieren, ist sie weniger interessant. Damit zeigt sich, dass Second Life sich nicht als Marketing-Plattform lohnt.